Компания AMD представила новую версию пакета для разработчиков SDK, который, стоит напомнить, позволяет использовать в одной системе мощности центрального процессора и графического процессора, существенно поднимая производительность некоторых приложений, например, Full HD-чата, трёхмерного видео, 3D-игр.
В версии 2.2 ATI Stream Software Development Kit разработчики реализовали поддержку OpenCL 1.1. Данная технология, как известно, представляет собой обязательную часть будущих новых гибридных процессоров семейства AMD Fusion. Этот инструмент позволяет использовать достоинства гетерогенных архитектур в целях полного использования компьютерных мощностей для решения задач распознавания голосов, жестов, касаний и лиц.
Версия 2.2 SDK получила расширенную поддержку ОС, аппаратных компонентов, компиляторов, современных отраслевых стандартов, а это сделало процесс разработки ускоренных приложений ещё более простым.
Прочие
Компании Capcom порадовала поклонников компьютерных игр анонсированием предварительной версии новой Lost Planet и показом DX11-бенчмарка под тем же названием. Бенчмарк включает в себя два теста: Variable Gameplay Test, предоставляющий впечатление от игры в целом, и Deterministic Benchmark, позволяющий протестировать производительность графических процессоров.
Lost Planet 2 в режиме DX11 позволяет наглядно убедиться в успешной реализации таких технологий, как наложение карт смещения при прорисовке персонажей и воды, тесселяция, симуляция волн и т.п.
К середине октября, когда компании Capcom начнёт распространение полноценной версии игры Lost Planet 2, будет добавлен и профиль для SLI. Надо ли говорить, что фанаты Lost Planet с особым нетерпением ожидают выхода в свет новой версии полюбившейся игры.
Прочие
Mail.Ru – сервис, занимающийся, кроме всего прочего, ещё и он-лайн играми, предлагает своим клиентам оплачивать онлайновые развлечения с сотового телефона. Стоит заметить, что другие сервисы пока только готовятся к внедрению подобной услуги.
Чтобы облегчить жизнь поклонникам он-лайн игр, сервис Mail.Ru заключил соглашение о сотрудничестве с “QIWI Кошельком”, работающим с лицевыми счетами МТС, “Билайна” и “Мегафона”. Сама же процедура оплаты очень проста: на игровом сайте к нику пользователя добавляется его телефонный номер, и после того, как пользователь выберет сумму, он получит текстовое сообщение. Подтверждение покупки производится через отправку ответного SMS.
Используя мобильную связь для оплаты он-лайн игр, пользователь сервиса Mail.Ru становиться ближе к своим любимым развлечением, ведь теперь для того, чтобы принять участие в игре ему не нужно метаться в поисках специализированного терминала. Сервис Mail.Ru, вводя систему оплаты за игры через мобильный телефон, рассчитывает на ощутимый рост своей клиентской базы.
Прочие
Неизвестная группа хакеров, взломав Xbox Live Marketplace, получила доступ к игре Halo: Reach, когда до её официальной презентации оставался ещё целый месяц. Компания Microsoft поместила копию игры в «скрытую» директорию своего сервиса, чтобы с готовым продуктом мог заранее, до презентации познакомиться ограниченный круг доверенных экспертов. Но хакеры не дремали.
Игру Halo: Reach студия Bungie разработала для Xbox 360. Сюжет игры построен на событиях, происходящих до трилогии Halo. То есть игроки должны были узнать, с чего начиналась невероятная цепь событий, отражённая в трилогии.
Halo с несанкционированными утечками не везёт уже не впервые. Halo 2 была похищена в 2004 году сотрудниками завода по производству дисков за четыре недели до презентации, такая же история случилась и с Halo 3: ODST.
Прочие
По подсчетам агентства IMS Research в сентябре т.г. количество устройств, подключённых к Интернету, перевалит за пятимиллиардную отметку.
Среди аппаратов, совместимых с Интернетом, компьютеры занимают лишь 20%. Наибольшую же лепту вносит мобильная связь, а также потребительская электроника отдельного класса. Не остаются в стороне и разнообразные системы по обеспечению безопасности, контролю дорожного движения и т.д.
Агентство IMS Research прогнозирует, что с учётом бурного развития технологий через 10 лет количество устройств, обладающих способностью выхода в Интернет, достигнет 22 миллиардов. Не последнюю роль в этом сыграют смартфоны, цифровые камеры и телевизоры, e-ридеры и прочие высокотехнологичные устройства.
Прочие
Последние комментари